はじめに
準備中……
世界観
探索者は群馬県大月市在住の一般人です。基本的に、シナリオ導入をしやすくするためと、日常の象徴を作るために「群馬総合大学・オカルトサークルひゅぷのしす」と関わりを持つことを推奨します。この世界は、現代日本とほぼ同じですが「旧支配者」や「外なる神」といった宇宙的存在が本当に存在している世界です。そんな中、探索者はそういった事件に巻き込まれます。基本的に、シナリオの目的は「生きて日常に帰ること/謎を解き明かすこと」です。ただ、シナリオによっては「友人を救う」「世界を救う」などが目的になるかもしれません。
求められる探索者像
探索者は、基本的に好奇心を持っていることをお勧めします。また、これはシナリオによって変わりますが、自分の身を第一に考える探索者よりも、自分の身を多少危険にさらしてでも友人や親族を助けようと試みる探索者や、(依頼型シナリオが存在する場合)依頼遂行に対して使命感を持つ探索者が好まれるかもしれません。
群馬総合大学
群馬総合大学は、幅広い学問を学ぶことが出来る大学です。よほど常識から外れたものでない限り、PLは好きに学部を制作することが出来ます。筑波大学すら超える広大な面積を誇っています。
オカルトサークルひゅぷのしす
探索者には、帰るべき日常の象徴となるような場所があります。それが、オカルトサークルひゅぷのしすです。このサークルは外部に対してとても開かれていて、高校生や中学生が入り浸っていたり、社会人になってもOPとして参加したりしています。その圧倒的人数によって、大学の外にもひゅぷのしすの部室と呼べる建物があり、サークルメンバーや入り浸っている人はそこで適当に過ごしたりしています。
武蔵野探偵事務所
オカルトサークルひゅぷのしすの創始者が開いた事務所が武蔵野探偵事務所です。群馬県大月市武蔵野町に存在しています。この場所は、依頼タイプのシナリオの導入を担う役目があります。探索者は所長に協力を要請されて、依頼タイプのシナリオを受けることになります。
記憶不感情現象
この世界では、恐怖やそれに類する感情を体験したとしても一定時間たつと「感情の乗らない記憶」へと変化します。この記憶というのは「自分が主人公の映画のフィルムを飛び飛びで見ているような」記憶です。何があったのかは大まかにわかりますが、そこであった感情や起こった出来事が「気にならなく」なります。実際に起こっていた出来事を思い出しているのにもかかわらず、まるで夢で起こっている出来事のように感じます。また、それは死亡・消滅した人物に関しても同じことがいえるため、彼らのことが徐々に「気にならなく」なっていきます。分かりづらいのであれば、PLの感覚がそのままPCの感覚になると思ってください(PCの親友が死んでも、PLはそこまでダメージを負いません)。この現象に対して抗うことは可能ですが、遠からず廃人になるでしょう。
ハウスルール
探索者制作のルール
探索者を制作する際、基本ルール通りダイスを振って決めることが出来ます。その際、能力値を全て振ったものを1セットとします。そして、5セット振ってその中から1セット選ぶか、3セットまで振り直して1セットを選び、1セット内の好きな能力値を2つ選択して入れ替えることが出来ます。
また、それ以外にフリーポイントルールを選択することが出来ます。
フリーポイントによる探索者の作成
探索者を制作する際に、元からイメージの出来ているPLも存在するかもしれません。また、ダイスによって能力値が決定されることに対して抵抗感を持つPLも存在するかもしれません。その場合は、本ルールを利用することが出来ます。
?フリーポイントによる作成を行う場合、探索者は120点のフリーポイントを持ちます。
?フリーポイントを利用して、能力値を上昇させます。
?最低値は、「それ未満の値になると人間ではなくなる値」です。また、最大値とは「それを超えた値になると人間ではなくなる値」です。また、最低値・最大値とは別に通常値というものが存在します。通常値とは、フリーポイントを振る前の能力値の値です。平均よりは低いですが、日常生活にはぎりぎり問題が出ない範囲です。フリーポイントによる上昇分を通常値に追加します。なお、キャラクターの設定として能力値を下げたい場合、特にデータ面で有利な点はありませんが、最低値までなら自由に下げることが可能です。
STR | DEX | CON | APP | POW | INT | SIZ | EDU | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
最低値 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 8 | 8 | 6 |
通常値 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 11 | 11 | 9 |
最大値 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 21 |
?フリーポイントの割り振りを行います。フリーポイントを下の表分使用することで、能力値を上昇させることが出来ます。表のA/Bと書かれた値は、A=1点あげるのに必要な値/B=表の左に書かれた「Xになるまで」のXにするために必要な値を表しています。
STR・DEX | CON・APP | POW | |
---|---|---|---|
「10」になるまで | 2/8 | 1/4 | 4/16 |
「14」になるまで | 4/24 | 2/12 | 8/48 |
「18」になるまで | 6/48 | 3/24 | 12/96 |
INT・SIZ | EDU | |||
---|---|---|---|---|
「14」になるまで | 2/6 | 「13」になるまで | 3/12 | |
「16」になるまで | 4/14 | 「17」になるまで | 6/36 | |
「18」になるまで | 6/26 | 「21」になるまで | 9/72 |
成長のルール
探索者はシナリオ終了時に「成長点」がKPから配布されます。シナリオに成功したと判断した場合は4点、部分的成功で2点、完全失敗で1点の配布を予定しています。それ以外の部分で、たとえばシナリオ中に「シナリオクリアとは直接は関係ないが、KPが重要と考えていること(救わなくてもよいNPCを救うなど)」をPLが満たした場合、KPは最大2点のボーナスポイントを配布することが出来ます。
この成長点は以下のように利用することが出来ます。
・技能値の上昇(成長点1点につき、任意の技能を2点分成長させることが出来ます)
・能力値の上昇(上記のテーブルの2倍の成長点を支払うことで、能力値を上昇できます)
・クトゥルフ神話技能の減少(1点につき2点分、クトゥルフ神話技能を減少させます。
それに伴い、最大SAN値は増加します)
趣味の変更ルール
探索者は、趣味技能をシナリオごとに振り直すことが出来ます。これが、趣味の変更ルールです。ただし、もともとの趣味が21以上存在する場合は、最低でも技能値20は残しておかなければなりません。たとえば、趣味技能に「乗馬:75 マーシャル:75」と振っていた場合、シナリオ開始時に「自動車:55 拳銃:55 乗馬:20 マーシャル:20」と振り直すことが出来ます。そして、次のシナリオ開始時には、「乗馬」を0に変更することが出来ます。これは、シナリオにおいて必須と言われる技能を持っていない探索者が多かった場合でも、新たに探索者を作成する必要をなくすために作られています。
SAN値回復ルール
世界観の項目で触れられたように、この世界では「記憶不感情現象」というものが起きています。シナリオ終了時のSAN値の値が0でない場合、SAN値は次のシナリオ開始時に前回のシナリオ開始時のSAN値に変化します。これが、SAN値の回復ルールです。しかし、必ず「記憶不感情現象」の影響を受けることに注意してください。
また、それに伴い「不定の狂気」に陥った場合でも、シナリオが終了した時点で狂気は終了します。
SAN値引継ぎルール
シナリオにおいて、探索者が恋人や友人を失う出来事が起こりうるかもしれません。そして、そのことが「感情の乗らない記憶」となり、徐々に「その人物の事が気にならなくなる」事を、探索者が決して望まないとPLが考えることがあるかもしれません。その際に、探索者は「記憶不感情現象に抗う」という行動をとることが出来ます。
この選択を行った場合、そのシナリオの記憶だけ、探索者は記憶不感情現象による影響を無視して覚えておけます。つまり、現実の事のように起こった出来事を思い出すことが出来るようになります。しかしながら、それはつまり正気度が回復しないことを意味します。シナリオ中で減ったSAN値から、さらに1D6を引いてください。それが探索者のSAN値となります。それ以降、「抗うことをやめる」とPLが宣言するまでの間、SAN値はその値であり続けます。
このルールは探索者がNPCや他の探索者とかかわりあうことによって変わった、ということをロールプレイとして示したい場合に使われることを想定しています。